Le carte di Desfasa2 e le loro regole
Ogni carta di Desfasa2 è un minigioco. Eccole tutte, con la spiegazione ufficiale delle istruzioni del gioco.
Come leggere le carte
Ci sono tre tipi di carte: quelle che si giocano sul momento; le carte potere, che restano a chi le pesca finché un altro giocatore non pesca la stessa; e le regole, che durano fino alla fine e si sommano. Se esce una carta che non conoscete, nel gioco c’è una lampadina con la spiegazione completa.
Edizione Original
Cascata
A · Minigioco · ×4 nel mazzo classico
Pronti… Partenza… VIA! Il giocatore che pesca questa carta inizia a bere e, nello stesso momento, anche il giocatore alla sua sinistra. Quando il primo smette, inizia il giocatore successivo (il terzo del giro). Quando il secondo smette, inizia il quarto, e così via finché tutti sono entrati nella cascata. Nessuno può smettere di bere finché non smette il giocatore precedente. Il bello è allungare il tuo sorso per fregare chi viene dopo… ma attenzione. Durante questo gioco la carta Homies è disattivata.
Heaven
2 · Potere · ×4 nel mazzo classico
Oh! Che fortuna! Sei stato benedetto con il potere di Heaven. D’ora in poi puoi alzare la mano in qualsiasi momento della partita. Appena lo fai, tutti devono alzare la loro. L’ultimo a farlo perde… e beve un sorso. Puoi usare questo potere quando vuoi per tutta la partita, ma attento a non abituarti… Se un altro giocatore pesca una carta Heaven, il potere passa automaticamente a lui e tu non puoi più usarlo.
Tu bevi
3 · Minigioco · ×4 nel mazzo classico
Ops! Sembra che la carta abbia scelto te. Niente scuse, niente drammi, niente sguardi strani… Tocca a te bere.
Scioglilingua
4 · Minigioco · ×4 nel mazzo classico
È ora di mettere alla prova la tua lingua! Scegli uno scioglilingua. Hai due tentativi per dirlo bene. Se ti blocchi, ti ingarbugli o inventi parole strane… si beve!
- Trentatré trentini entrarono a Trento, tutti e trentatré trotterellando.
- Sopra la panca la capra campa, sotto la panca la capra crepa.
- Apelle figlio di Apollo fece una palla di pelle di pollo.
- Tre tigri contro tre tigri.
- Se l’arcivescovo di Costantinopoli si volesse disarcivescoviscostantinopolizzare…
- Chi ama chiama chi ama, chi ama chiama.
- Il papa pesa e pesta il pepe a Pisa.
- Stanno stretti sotto i letti sette spettri a denti stretti.
La Pozione
5 · Minigioco · ×4 nel mazzo classico
La Pozione è finita nelle tue mani! La punizione è chiara: i tuoi amici diventano barman pazzi. Mescoleranno un po’ di quello che hanno a portata di mano: alcolici, bibite o succhi inaspettati. Tranquillo, non è un bicchiere intero… solo un sorso di questa creazione unica. Osa assaggiare l’ignoto!
Il Brindisi
6 · Minigioco · ×4 nel mazzo classico
È il momento del Brindisi! Chi pesca questa carta deve alzarsi e brindare a quello che vuole: «Brindo al mio amico, che stasera rimorchia!». Poi tutti si alzano, fanno cin cin e festeggiano insieme. Salute!
Frequenza
7 · Minigioco · ×4 nel mazzo classico
Chiudi gli occhi mentre il gruppo sceglie in segreto un numero da 1 a 10. L’obiettivo è indovinarlo. Fai domande e tutti rispondono con qualcosa che, per loro, valga quel punteggio. Per esempio (numero 4): «Dimmi un cibo». La risposta potrebbe essere: «Broccoli».
La Regola
8 · Regola · ×4 nel mazzo classico
È ora di mettere ordine… o caos! Il giocatore che pesca questa carta deve creare una regola che tutti dovranno rispettare per tutta la partita. Può essere qualsiasi cosa: non dire «sì» né «no», bere solo con la mano sinistra, vietato dire «bro»… Quello che gli viene in mente! Se escono altre carte La Norma, si aggiungono nuove regole e restano tutte attive fino alla fine. Se qualcuno sbaglia o dimentica… sfortuna, tocca a lui bere!
Re Pollice
9 · Potere · ×4 nel mazzo classico
Hai ottenuto il potere del pollice! Ora sei IL RE POLLICE. Ogni volta che appoggi il pollice sul tavolo, tutti devono farlo. L’ultimo ad appoggiarlo perde e beve un sorso. Attenzione! Il potere resta attivo finché un altro giocatore non pesca questa carta. Stai all’erta: se il Re Pollice lo fa di nascosto e non te ne accorgi, perdi tu.
Homies
10 · Regola · ×4 nel mazzo classico
È ora di unire le forze! Il giocatore che pesca questa carta deve scegliere il suo migliore amico per formare una squadra inseparabile. D’ora in poi, ogni volta che uno dei due deve bere, anche il suo homie deve farlo. L’amicizia è nel bene… e nel male. Scegli bene… il peggio del tradimento è che non arriva mai da un nemico…
Silenziato
J · Minigioco · ×4 nel mazzo classico
Hai ottenuto il potere di silenziare! Scegli un giocatore e togligli la voce. Non potrà parlare finché non finisce il suo bicchiere.
Medusa
Q · Minigioco · ×4 nel mazzo classico
Tutti guardano in basso. Il giocatore che ha pescato questa carta conta fino a tre ad alta voce. Al tre, tutti fissano negli occhi un altro giocatore. Se due persone incrociano lo sguardo… perdono entrambe e bevono un sorso! Attenti a non restare intrappolati nello sguardo di Medusa.
Spia
K · Minigioco · ×4 nel mazzo classico
Il giocatore che ha pescato questa carta deve, in silenzio e uno per uno, sussurrare la stessa parola (un luogo o un animale, per esempio) all’orecchio di ogni giocatore… tranne uno, a cui dirà «spia». Ora inizia il giro: a turno, i giocatori dicono parole legate alla parola segreta, cercando di non svelarla alla spia. La spia deve mimetizzarsi e non farsi scoprire. Alla fine, tutti votano chi credono sia la spia. Se sbagliano, bevono tutti tranne la spia. Se la scoprono, beve la spia.
Virus
Minigioco · ×3 nel mazzo classico
Chi ha pescato la carta è infetto: beve, e bevono anche i giocatori seduti alla sua sinistra e alla sua destra.
Summer Edition
Nonne Pettegole
Minigioco
Il giocatore che pesca questa carta fa una domanda compromettente all’orecchio di un altro giocatore. Questo risponde ad alta voce, senza dire la domanda. Poi si fissa un prezzo in sorsi per svelare la domanda. Chi vuole saperla paga il prezzo.
Allarme Squalo
Minigioco
Quando un giocatore pesca questa carta scatta l’Allerta Squalo: fa un conto alla rovescia ad alta voce: 3, 2, 1… Poi tutti alzano la mano sopra la testa come una pinna di squalo e dicono un numero nell’ordine in cui reagiscono. Il primo dice «uno», il secondo «due», il terzo «tre» e così via. Bisogna essere veloci ma attenti: se due o più giocatori dicono lo stesso numero insieme, perdono tutti e bevono. Beve anche l’ultimo a fare il gesto e dire il suo numero.
Spelling
Minigioco
Il giocatore che pesca questa carta sceglie una parola e la dice ad alta voce. Da lì, i giocatori devono compitarla insieme, seguendo l’ordine del giro. Ogni giocatore dice una sola lettera finché la parola è completa. Se sbagli o esiti, perdi. Per esempio, parola scelta «SPIAGGIA»: giocatore 1, S; giocatore 2, P; giocatore 3, I; e così via.
Alta Marea
Minigioco
La marea sale… e anche i sorsi. Quando esce questa carta, la marea si attiva per un giro completo e, da quel momento, tutti i sorsi della partita valgono doppio. La marea dura finché non torna il turno del giocatore che ha pescato la carta. (Se esce un’altra Marea mentre una è attiva, l’effetto riparte e dura finché non torna il turno di chi ha pescato la seconda carta.)
Chi è più probabile?
Minigioco
È il momento di indicare senza pietà. Il giocatore che pesca questa carta inventa una domanda che inizia con: «Chi è più probabile che…?». Fatta la domanda, tutti indicano insieme la persona che secondo loro ci si adatta di più. Ogni giocatore beve tanti sorsi quante persone lo hanno indicato.
Surfista
Minigioco
Il giocatore che pesca questa carta deve «surfare» tutti i bicchieri del tavolo: beve un sorso corto dal bicchiere di ogni giocatore. La carta finisce quando li ha assaggiati tutti.
Scottato
Minigioco
Quando un giocatore pesca questa carta, tutti chiudono gli occhi. Il giocatore che l’ha pescata tocca in segreto una persona: sarà «il bruciato». Il bruciato deve finire il suo bicchiere poco a poco prima che chi ha pescato la carta peschi di nuovo, senza che il resto del gruppo lo scopra. La partita continua normalmente. L’obiettivo del gruppo è scoprire chi si è bruciato mentre beve senza destare sospetti. Se il gruppo crede di saperlo, può votare una persona. Se indovina, il bruciato perde e deve finire il bicchiere. Se vota qualcuno che non era il bruciato, il gruppo perde. Se il bruciato finisce il bicchiere senza essere scoperto, vince e il gruppo perde. Se alla fine del giro non l’ha finito, perde anche lui e deve finirlo.
Totem
Minigioco
Quando un giocatore pesca questa carta, imposta una sveglia sul telefono che suoni in un momento qualsiasi entro i prossimi 5 minuti. Quel giocatore inizia con il totem. L’obiettivo è non avere il totem quando suona. Per passarlo bisogna fare una domanda a un altro giocatore, che deve rispondere finendo con il nome di chi ha chiesto. Se ci riesce, il totem resta dov’è; altrimenti riceve il totem. Quando suona la sveglia, chi ha il totem perde.
Domande frequenti
Quante carte ha Desfasa2?
Il mazzo classico ha 55 carte con 14 minigiochi diversi. La Summer Edition aggiunge minigiochi estivi.
Cosa succede se esce due volte la stessa carta?
Le carte potere, come Heaven o il Re Pollice, passano al nuovo giocatore. Le regole si sommano. Le altre si rigiocano.
Le carte rare o dorate cambiano le regole?
No. La rarità cambia solo l’aspetto della carta e quanto è difficile ottenerla; si gioca come la carta normale.