Les cartes de Desfasa2 et leurs règles
Chaque carte de Desfasa2 est un mini-jeu. Les voici toutes, avec l’explication officielle du livret du jeu.
Comment lire les cartes
Il existe trois types de cartes : celles qui se jouent sur le moment ; les cartes pouvoir, qui restent à celui qui les tire jusqu’à ce qu’un autre joueur tire la même ; et les règles, qui durent jusqu’à la fin et s’accumulent. Si une carte inconnue sort, l’ampoule dans le jeu donne l’explication complète.
Édition Original
Cascade
A · Mini-jeu · ×4 dans le jeu classique
À vos marques… Prêts… PARTEZ ! Le joueur qui tire cette carte commence à boire, et en même temps le joueur à sa gauche. Quand le premier s’arrête, le joueur suivant (le troisième du tour) commence. Quand le deuxième s’arrête, le quatrième commence, et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde soit dans la cascade. Personne ne peut s’arrêter avant que le joueur précédent ne le fasse. Tout l’intérêt est de faire durer ta gorgée pour embêter celui qui suit… mais attention. Pendant ce jeu, la carte Homies est désactivée.
Heaven
2 · Pouvoir · ×4 dans le jeu classique
Oh ! Quelle chance ! Tu as reçu le pouvoir de Heaven. À partir de maintenant, tu peux lever la main à n’importe quel moment de la partie. Dès que tu le fais, tout le monde doit lever la sienne aussi. Le dernier à le faire perd… et boit une gorgée. Tu peux utiliser ce pouvoir quand tu veux pendant toute la partie, mais ne t’y habitue pas trop… Si quelqu’un d’autre tire une carte Heaven, le pouvoir passe automatiquement à ce joueur et tu ne peux plus l’utiliser.
Tu bois
3 · Mini-jeu · ×4 dans le jeu classique
Oups ! On dirait que la carte t’a choisi. Pas d’excuses, pas de drame, pas de regards en coin… C’est à toi de boire.
Virelangue
4 · Mini-jeu · ×4 dans le jeu classique
C’est le moment de tester ta langue ! Choisis un virelangue. Tu as deux essais pour le dire correctement. Si tu bafouilles, t’emmêles ou inventes des mots bizarres… à boire !
- Les chaussettes de l’archiduchesse sont-elles sèches ? Archi-sèches !
- Un chasseur sachant chasser doit savoir chasser sans son chien.
- Si six scies scient six cyprès, six cent six scies scient six cent six cyprès.
- Cinq chiens chassent six chats.
- Ton thé t’a-t-il ôté ta toux ?
- Je veux et j’exige d’exquises excuses.
- Trois tortues trottaient sur un trottoir très étroit.
- Panier, piano, panier, piano.
La Potion
5 · Mini-jeu · ×4 dans le jeu classique
La Potion est tombée entre tes mains ! La punition est claire : tes amis deviennent des barmen fous. Ils mélangent un peu de ce qu’ils ont sous la main : alcools, sodas ou jus inattendus. Pas de panique, ce n’est pas un verre entier… juste une gorgée de cette création unique. Ose goûter l’inconnu !
Le Toast
6 · Mini-jeu · ×4 dans le jeu classique
C’est l’heure du Toast ! Celui qui tire cette carte doit se lever et porter un toast à ce qu’il veut : « À mon ami, qui va conclure ce soir ! ». Ensuite, tout le monde se lève, trinque et fête ça ensemble. Santé !
Fréquence
7 · Mini-jeu · ×4 dans le jeu classique
Ferme les yeux pendant que le groupe choisit en secret un nombre de 1 à 10. Le but est de deviner ce nombre. Pose des questions et chacun répond par quelque chose qui, pour lui, correspond à ce score. Par exemple (nombre 4) : « Dis-moi un plat ». La réponse pourrait être : « Brocoli ».
La Règle
8 · Règle · ×4 dans le jeu classique
L’heure de mettre de l’ordre… ou du chaos ! Le joueur qui tire cette carte doit créer une règle que tout le monde devra suivre pendant toute la partie. Ça peut être n’importe quoi : ne pas dire « oui » ni « non », boire uniquement de la main gauche, interdit de dire « frère »… Tout ce qui lui passe par la tête ! Si d’autres cartes La Norma sortent, de nouvelles règles s’ajoutent, et toutes restent actives jusqu’à la fin. Si quelqu’un se trompe ou oublie… pas de chance, tu bois !
Roi du Pouce
9 · Pouvoir · ×4 dans le jeu classique
Tu as obtenu le pouvoir du pouce ! Tu es maintenant LE ROI POUCE. Chaque fois que tu poses ton pouce sur la table, tout le monde doit le faire aussi. Le dernier à poser son pouce perd et boit une gorgée. Attention ! Le pouvoir reste actif jusqu’à ce qu’un autre joueur tire cette carte. Reste attentif : si le Roi Pouce le fait discrètement et que tu ne le vois pas, c’est toi qui perds.
Homies
10 · Règle · ×4 dans le jeu classique
L’heure de s’allier ! Le joueur qui tire cette carte doit choisir son meilleur ami pour former une équipe inséparable. À partir de maintenant, chaque fois que l’un des deux doit boire, son homie doit boire aussi. L’amitié, c’est pour le meilleur… et pour le pire. Choisis bien… le pire dans la trahison, c’est qu’elle ne vient jamais d’un ennemi…
Silence
J · Mini-jeu · ×4 dans le jeu classique
Tu as obtenu le pouvoir de faire taire ! Choisis un joueur et enlève-lui la parole. Il ne pourra plus parler avant d’avoir fini son verre.
Méduse
Q · Mini-jeu · ×4 dans le jeu classique
Tout le monde regarde vers le bas. Le joueur qui a tiré cette carte compte jusqu’à trois à voix haute. À trois, chacun fixe les yeux d’un autre joueur. Si deux personnes se croisent du regard… elles perdent toutes les deux et boivent une gorgée ! Attention à ne pas rester piégé dans le regard de Méduse.
Espion
K · Mini-jeu · ×4 dans le jeu classique
Le joueur qui a tiré cette carte doit, en silence et un par un, chuchoter le même mot (un lieu ou un animal, par exemple) à l’oreille de chaque joueur… sauf à un, à qui il dira « espion ». Le tour commence : chacun à son tour dit un mot lié au mot secret, en essayant de ne pas le révéler à l’espion. L’espion doit se fondre dans le groupe sans se faire repérer. À la fin, tout le monde vote pour désigner l’espion. S’ils se trompent, tout le monde boit sauf l’espion. S’ils le démasquent, l’espion boit.
Virus
Mini-jeu · ×3 dans le jeu classique
Le joueur qui a tiré la carte est infecté : il boit, et les joueurs assis à sa gauche et à sa droite boivent aussi.
Summer Edition
Mamies Commères
Mini-jeu
Le joueur qui tire cette carte pose une question compromettante à l’oreille d’un autre joueur. Celui-ci répond à voix haute, sans dire la question. On fixe ensuite un prix en gorgées pour révéler la question. Ceux qui veulent la connaître paient ce prix.
Alerte Requin
Mini-jeu
Quand un joueur tire cette carte, l’Alerte Requin se déclenche : il fait un compte à rebours à voix haute : 3, 2, 1… Ensuite, chacun lève la main au-dessus de la tête comme un aileron de requin et dit un nombre selon l’ordre dans lequel il réagit. Le premier dit « un », le deuxième « deux », le troisième « trois », et ainsi de suite. Il faut être rapide mais prudent : si deux joueurs ou plus disent le même nombre en même temps, ils perdent tous et boivent. Le dernier à faire le geste et dire son nombre boit aussi.
Épellation
Mini-jeu
Le joueur qui tire cette carte choisit un mot et le dit à voix haute. Ensuite, les joueurs doivent l’épeler ensemble, dans l’ordre du tour. Chaque joueur dit une seule lettre jusqu’à compléter le mot. Si tu rates, te trompes ou hésites, tu perds. Par exemple, mot choisi « PLAGE » : joueur 1, P ; joueur 2, L ; joueur 3, A ; joueur 4, G ; joueur 5, E.
Marée Haute
Mini-jeu
La marée monte… et les gorgées aussi. Quand cette carte sort, la marée s’active pendant un tour complet et, à partir de là, toutes les gorgées de la partie comptent double. La marée dure jusqu’à ce que ce soit de nouveau le tour du joueur qui a tiré la carte. (Si une autre Marée sort alors qu’une est déjà active, l’effet recommence et dure jusqu’au retour du tour du joueur qui a tiré la deuxième carte.)
Qui est le plus susceptible ?
Mini-jeu
C’est le moment de pointer du doigt sans pitié. Le joueur qui tire cette carte invente une question qui commence par : « Qui est le plus susceptible de… ? ». Une fois posée, tout le monde pointe en même temps la personne qui correspond le mieux. Chaque joueur boit autant de gorgées que de personnes qui le désignent.
Surfeur
Mini-jeu
Le joueur qui tire cette carte doit « surfer » sur tous les verres de la table : il boit une petite gorgée dans le verre de chaque joueur. La carte se termine quand il a goûté tous les verres.
Coup de soleil
Mini-jeu
Quand un joueur tire cette carte, tout le monde ferme les yeux. Le joueur qui l’a tirée touche en secret une personne : ce sera « le brûlé ». Le brûlé doit finir son verre petit à petit avant que le joueur qui a tiré la carte ne rejoue, sans que le reste du groupe le découvre. La partie continue normalement. Le but du groupe est de découvrir qui s’est brûlé pendant qu’il boit sans éveiller les soupçons. Si le groupe pense savoir qui c’est, il peut voter pour une personne. S’il a raison, le brûlé perd et doit finir son verre. S’il vote pour quelqu’un d’autre, le groupe perd. Si le brûlé finit son verre sans être découvert, il gagne et le groupe perd. Si à la fin du tour il n’a pas fini son verre, il perd aussi et doit le terminer.
Totem
Mini-jeu
Quand un joueur tire cette carte, il règle une alarme sur son téléphone pour qu’elle sonne à n’importe quel moment dans les 5 prochaines minutes. Ce joueur commence avec le totem. Le but est de ne pas avoir le totem quand elle sonne. Pour le passer, il faut poser une question à un autre joueur. Celui-ci doit répondre en terminant par le prénom de la personne qui l’a interrogé. S’il y arrive, le totem ne bouge pas ; sinon, il reçoit le totem. Quand l’alarme sonne, celui qui a le totem perd.
Questions fréquentes
Combien de cartes compte Desfasa2 ?
Le jeu classique compte 55 cartes et 14 mini-jeux différents. La Summer Edition ajoute des mini-jeux d’été.
Que se passe-t-il si la même carte sort deux fois ?
Les cartes pouvoir, comme Heaven ou le Roi du Pouce, passent au nouveau joueur. Les règles s’accumulent. Les autres se rejouent.
Les cartes rares ou dorées changent-elles les règles ?
Non. La rareté change seulement l’apparence de la carte et sa difficulté à l’obtenir ; elle se joue comme la carte normale.